게임 AI Behavior Tree와 Utility AI
순찰, 추적, 전투 판단, 보스 패턴을 Behavior Tree와 Utility AI로 구현합니다.
이 강의를 만든 사람
AI디렉터

완성 프로젝트
순찰, 추적, 전투 판단, 보스 패턴을 Behavior Tree와 Utility Score로 나누고 디버그 화면에서 선택 이유를 확인합니다.
넥슨·크래프톤·엔씨소프트 관련 게임플레이 프로그래머 직무를 목표로 판단 근거를 설명할 수 있는 Utility AI 결과물을 준비하는 분에게 추천해요.
COURSE OUTCOMES
듣고 끝나는 대신, 설명할 수 있는 결과물을 만듭니다
게임 AI를 단순 추적 스크립트에서 벗어나 재사용 가능한 의사결정 구조로 설계합니다. Behavior Tree, Blackboard, 감지 시스템, 상태 전이, Utility Score, 보스 패턴 선택, 디버깅 뷰까지 실제 프로젝트에 붙일 수 있는 AI 흐름을 다룹니다.
AI 상태와 의사결정 모델링
순찰/추적/전투 Behavior Tree 구현
Utility Score 기반 행동 선택
보스 패턴과 디버깅 도구 제작
이런 분께 추천합니다
기본 이동과 전투는 구현했지만 적 AI가 어색하게 느껴지는 게임 개발자, 보스 패턴과 NPC 판단 로직을 체계화하고 싶은 수강생
시작 전 확인하세요
Unity 또는 Unreal 중 하나로 간단한 캐릭터 이동과 전투를 만들어본 경험이 있으면 좋습니다.
PROJECT PREVIEW
Behavior Tree와 Utility AI 디버깅 화면
수업에서 다루는 도구와 작업 흐름을 실제 프로젝트 장면으로 확인하세요. 결과만 복제하는 대신, 각 선택을 설명할 수 있도록 제작 과정을 함께 익힙니다.

Behavior Tree와 Utility AI 디버깅 화면
순찰, 추적, 전투 판단, 보스 패턴을 Behavior Tree와 Utility Score로 나누고 디버그 화면에서 선택 이유를 확인합니다.
CURRICULUM
완성까지 이어지는 커리큘럼
20개 수업 · 8시간 7분
- 1
좋은 적 AI는 똑똑한 AI가 아니다
플레이어가 이해할 수 있고 재미를 만드는 AI 기준을 세웁니다.
22분자료 1개 - 2
감지, 판단, 행동의 분리
시야, 소리, 거리, 체력 정보를 행동 선택과 분리해 설계합니다.
24분 - 3
상태 머신과 Behavior Tree 비교
각 구조가 잘 맞는 상황과 섞어 쓰는 기준을 봅니다.
24분 - 4
AI 디버깅을 위한 표시 도구
현재 목표, 상태, 점수를 화면에 보여주는 오버레이를 설계합니다.
23분
INSTRUCTOR
게임 개발 강사
AI디렉터
게임 AI Behavior Tree와 Utility AI 강사
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정원 마감 · 40/40명