KNXNCSGPA
크래프톤·넥슨·스마일게이트 온라인 게임 서버/클라이언트 직무를 목표로 준비하는 수강생도 이 강의를 듣고 있어요.

게임 개발
게임 개발중급-고급Unreal Engine 5MultiplayerReplicationC++
Unreal Engine 5 멀티플레이어 슈터
Replication, 세션, 무기 시스템, 서버 권한 구조로 온라인 슈터 프로토타입을 만듭니다.
4.9(67)
수강생 541
·AU넷코드마스터
Unreal Engine 5에서 멀티플레이어 슈터를 만들며 네트워크 게임의 핵심 구조를 익힙니다. 캐릭터 동기화, 서버 권한 판정, 무기 발사, 데미지, 세션 생성, 랙 보정의 기초까지 포트폴리오에 넣기 좋은 온라인 전투 프로토타입으로 완성합니다.
배우게 되는 것
- Replication과 RPC 구조 이해
- 서버 권한 기반 무기/데미지 구현
- 로비와 세션 생성 흐름 제작
- 멀티플레이어 슈터 포트폴리오 프로토타입 완성
추천 대상
싱글플레이 게임을 만들어봤고, 온라인 게임 동기화와 서버 권한 구조를 제대로 이해하고 싶은 Unreal Engine 개발자
준비물
Unreal Engine 기본 조작과 C++ 클래스 생성 경험이 필요합니다. 네트워크 기초 지식은 강의 안에서 정리합니다.
실전 프로젝트 화면
멀티플레이어 슈터 네트워크 구현 화면

이 강의는 다음을 포함합니다
20개 수업 · 총 8시간 8분
8시간 분량 커리큘럼
20개 수업
계좌입금 승인 후 수강
모바일/데스크톱 수강
자막 및 참고 자료 지원
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커리큘럼
20개 수업 · 총 8시간 8분섹션 1
온라인 슈터 구조 설계
4개 수업 · 1시간 34분
수업 1
멀티플레이어 게임이 어려운 이유
입력, 판정, 이동, UI가 네트워크에서 어떻게 달라지는지 전체 지도를 그립니다.
자료 1개 포함
23분영상 등록 전
수업 2
서버 권한과 클라이언트 예측
무엇을 서버가 결정하고 무엇을 클라이언트가 먼저 보여줄지 기준을 세웁니다.
25분영상 등록 전
수업 3
프로토타입 범위와 테스트 맵
무기, 체력, 리스폰, 라운드 규칙을 작은 슈터 맵으로 제한합니다.
22분영상 등록 전
수업 4
네트워크 디버깅 환경 준비
PIE 다중 클라이언트, 네트워크 에뮬레이션, 로그 카테고리를 설정합니다.
24분영상 등록 전
섹션 2
Replication과 RPC
4개 수업 · 1시간 38분
수업 1
Replicated 변수와 OnRep
체력, 탄약, 팀 색상 같은 상태가 클라이언트에 반영되는 흐름을 구현합니다.
27분영상 등록 전
수업 2
Server RPC와 Client RPC
발사 요청, 피격 알림, 사망 연출처럼 방향이 다른 메시지를 나눕니다.
26분영상 등록 전
수업 3
Multicast를 쓸 때와 피할 때
이펙트와 사운드처럼 모두에게 보여야 하는 이벤트를 안전하게 전파합니다.
23분영상 등록 전
수업 4
네트워크 비용 줄이기
불필요한 Tick 동기화와 큰 구조체 전송을 피하는 기준을 만듭니다.
22분영상 등록 전
섹션 3
캐릭터, 무기, 데미지
4개 수업 · 1시간 42분
수업 1
네트워크 캐릭터 이동 확인
Character Movement가 기본 제공하는 동기화와 한계를 실습합니다.
25분영상 등록 전
수업 2
무기 장착과 발사 입력
서버에 발사를 요청하고 클라이언트에는 즉각적인 반응을 보여줍니다.
27분영상 등록 전
수업 3
히트스캔과 투사체 선택
총기별로 판정 방식을 나누고 데미지를 서버에서 확정합니다.
26분영상 등록 전
수업 4
탄약, 재장전, 무기 교체
플레이 감각을 해치지 않게 상태 동기화와 UI 업데이트를 연결합니다.
24분영상 등록 전
섹션 4
로비와 게임 흐름
4개 수업 · 1시간 36분
수업 1
메인 메뉴와 세션 생성
호스트가 방을 만들고 클라이언트가 참가하는 기본 흐름을 구현합니다.
25분영상 등록 전
수업 2
플레이어 준비 상태와 팀 배정
로비에서 준비 완료, 팀 선택, 관전 상태를 관리합니다.
23분영상 등록 전
수업 3
라운드 시작과 리스폰
GameMode와 PlayerState를 사용해 점수와 리스폰 위치를 제어합니다.
26분영상 등록 전
수업 4
매치 종료와 결과 UI
승패, 개인 점수, 다시 시작 흐름을 정리합니다.
22분영상 등록 전
섹션 5
랙 보정과 플레이 테스트
4개 수업 · 1시간 38분
수업 1
핑과 지연을 체감하는 방법
Net PktLag, PktLoss 옵션으로 실제 온라인 환경을 흉내냅니다.
24분영상 등록 전
수업 2
기초 랙 보정 개념
히트스캔 판정에서 서버 시점과 클라이언트 시점 차이를 이해합니다.
26분영상 등록 전
수업 3
동기화 버그 추적
한쪽 클라이언트에서만 보이는 버그를 로그와 리플레이로 좁힙니다.
25분영상 등록 전
수업 4
온라인 프로토타입 제출 패키지
실행 파일, 테스트 방법, 네트워크 제한사항을 README로 정리합니다.
자료 1개 포함
23분영상 등록 전
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₩99,000
정가 ₩139,000
모집 중잔여 13석
신청 기간 5월 21일 AM 12:00 - 6월 28일 PM 02:59
이번 시즌 19/32명 신청
신청 방식: 계좌입금 확인 후 수강권한 부여